stopinterruzioni

Traffico: stop interruzioni dagli NPC

Quante volte ci siamo ritrovati ad avere scene roleplay compromesse a causa del traffico che impazziva con la conseguenza degli NPC che commettevano azioni al danno dei player stessi?

Per fare un semplice esempio, se capitava una scena in cui vi era un incendio gli NPC iniziavano ad investire la qualunque, causando successivamente un traffico eccessivo con la conseguente di altri NPC che davano di matto.

Era quindi giunto il momento di dire basta a situazioni analoghe. D’ora in avanti, nessuna azione sarà più compromessa da cause esterne come potevano essere i bot.

Così è nato il nuovo sistema di gestione traffico.

Tempo di lettura stimato: 11 minuti

Gestione traffico, come funziona?

Questo sistema sarà al 100% gestito dall’LSPD. Difatti, considerato che il server è ambientato nella città di Los Santos, il dipartimento locale è quello con la massima autorità sul controllo del territorio. Inoltre, è dotato di una divisione interna che si occupa per l’appunto della gestione del traffico: ora potrà sfruttarla al meglio.

Si potrà accedere al sistema sempre tramite il tasto F6, quest’ultimo utilizzato di consueto per gestire il menù di ogni fazione legale all’interno del server.

gestione traffico npc

Nello screenshot soprastante, oltre a vedere come avviene l’accesso al nuovo sistema di gestione traffico, è anche presente uno spoiler dei nuovi menù. Quest’ultimi sono soggetti ad una grafica variabile automaticamente nel tempo (in questo caso tema invernale), ma sarà molto probabilmente, redatto un’articolo ad hoc.

Ogni membro dell’LSPD, potrà quindi delimitare un’area in cui gli NPC dovranno comportarsi secondo dei criteri prestabiliti. Ovviamente, quest’ultime dovranno sottostare a delle regole interne e non essere predisposte senza un valido motivo.

Come mai si parla di aree?

Una volta entrati all’interno della gestione traffico, ci si troverà dinanzi ad una semplice opzione, , non è già presente un’area nelle vicinanze: posiziona.

gestione traffico npc

Se si procede, si accederà ad un’altro sottomenù nella quale vi saranno 3 opzioni:

  • Area Piccola;
  • Area Media;
  • Area Grande.

Quest’ultime fanno riferimento alla distanza (dalla posizione in cui viene registrata l’area) in cui gli NPC rispetteranno delle regole predefinite per quanto concerne il traffico. Potranno essere gestite di area in area dall’LSPD durante il posizionamento e/o in seguito.

gestione traffico npc

Occorrerà far attenzione alle lettere indicate al fianco della rispettiva area, così da ricordarsi a quale dimensione fanno riferimento. Difatti, come si può vedere nello screenshot soprastante, si rispetta il seguente schema:

  • Area Piccola – lettera S;
  • Area Media – lettera M;
  • Area Grande – lettera L.

Sono state scelte delle lettere che rispettano solitamente le taglie dell’abbigliamento e non solo, così da comprendere in quale occasione vengono utilizzate senza creare confusione.

Una volta scelta l’area desiderata, si otterrà un avviso del genere:

gestione traffico npc

Anche in questo caso, abbiamo un ulteriore spoiler del nuovo sistema avvisi.

Come si può notare dallo screenshot soprastante, è indicato il nome della zona attuale. Inoltre un promemoria ricorda come poter modificare e/o eliminare l’area circostante tramite il menù di gestione traffico.

traffico npc

Ecco un esempio di come saranno mostrate le aree.

Ovviamente, la label sarà visibile solo ed esclusivamente se ci si troverà molto vicini al punto in cui è stata posizionata. Sarà, cura dell’LSPD posizionarla in un posto visibile a tutti.

Entriamo nel merito della gestione traffico

Sono disponibili 3 stati di controllo del traffico predefiniti. Appena creata la zona, automaticamente sarà impostata come nello screenshot soprastante ovvero: strada chiusa.

Vediamo adesso quali sono tutte le condizioni disponibili:

  • Strada chiusa: i veicoli NPC rimangono fermi appena entrano nell’area (in base alla dimensione selezionata tra S,M,L):
  • Strada aperta: i veicoli NPC possono attraversare l’area ma ad una velocità ridotta che si aggira tra i 7-15 km/h. In questo modo, si può operare all’interno di una scena, consentendo a quest’ultimi di transitare ma senza rischiare una reazione che potrebbe compromettere la scena in corso:
  • Strada aperta: i veicoli NPC posso andare alla velocità prevista di default per l’area in cui si trovano. Questa opzione può essere utilizzata quando chiudendo una determinata strada si forma una coda. In questo modo si potrà far defluire rapidamente:
Modifica, eliminazione e lista aree

Per modificare lo stato dell’area più vicina a noi, si dovrà ri-accedere al menù precedente tramite F6 e recarsi nuovamente nella gestione traffico. Successivamente, ci saranno delle opzioni in più rispetto a prima:

gestione traffico npc

Facciamo una precisazione. L’opzione Lista Aree sarà disponibile solamente per alcuni gradi dell’LSPD a partire dal detective a salire. Per tutti gli altri agenti, resteranno disponibili le opzioni modifica / elimina.

Premendo invio sulla voce modifica lo stato sarà variato in modo automatico. Se inizialmente ci si trova sulla strada chiusa, si passerà allo stato strada aperta, premendo ancora, si passerà invece all’ultimo stato disponibile: strada aperta.

Invece il tasto elimina rimuoverà immediatamente l’area e l’operazione sarà confermata da un avviso simile a quello mostrato alla creazione:

Ovviamente, eliminando l’area lo stato ritornerà automaticamente alla normalità. Gli NPC non saranno più inibiti in alcun modo.

La lista aree mostrerà invece tutte le aree presenti all’interno del server:

Quante aree si potranno creare?

Attualmente abbiamo pensato di limitare il sistema a 30 aree creabili. Questo perché riteniamo un numero come questo sufficiente. Tuttavia lo script può supportare un numero illimitato di aree creabili per gestire il traffico, senza perdite di FPS. Essendo però un limite facilmente modificabile, qualora dovesse essere necessario potremmo in qualsiasi momento aumentare e/o diminuire questo valore. È presente un controllo dinamico che varia da zona a zona.

Se ad esempio si crea una zona piccola (S), automaticamente lo script saprà la distanza occupata dall’area precedente. In questo modo, si potrà creare una nuova area nelle vicinanze ma al contempo stesso sarà inibita la creazione se ci si trova troppo vicini.

Il menù di gestione traffico potrà essere utilizzato da un giocatore per volta durante la creazione e/o modifica delle aree. In questo modo si garantisce il completo funzionamento del sistema. Una notifica farà presente (tramite iniziali nome e cognome in OOC) di chi sta usufruendo del sistema in quello specifico momento.

Ma non finisce qui

Infatti, tutte le aree create saranno ovviamente disponibili per tutti: attualmente connessi e non. Le zone saranno modificabili ed eliminabili da chiunque facente parte l’LSPD.

Tutte le zone saranno automaticamente cancellate al riavvio mattutino del server (verso le ore 7). Abbiamo infatti optato di non lasciarle permanenti almeno per ora ma è una funzionalità che potrebbe essere introdotta in futuro tramite un nuovo sistema in arrivo.

Con un sistema così non potevano mancare i nuovi blocchi stradali

Dopo aver lavorato sul sistema traffico, abbiamo aggiornato l’obsoleta selezione degli RB (roadblocks ovvero blocchi stradali) utilizzati solitamente nelle varie scene.

I precedenti sono stati rimossi. Ora ci sono nuovi blocchi stradali così da poter finalmente ricorrere a ogni evenienza. Ora ci saranno anche quelli anti-sfondamento per tutti, NPC inclusi. Quest’ultimi saranno però inibiti da effettuare un’azione simile grazie al nuovo sistema di gestione traffico.

Uno degli RB più utilizzati, è stato rivisto sia sul lato pratico, sia su quello estetico. Ora ha un look migliore rispetto al precedente datato e trasandato.

Ora, colpire questa barriera comporterà dei danni ai veicoli. Essendo la struttura in legno, quest’ultima sarà soggetta alla rottura in base alla velocità del veicolo:

In passato, colpire questa barriera comportava la sola rottura di essa ma senza danni applicati ai veicoli.

Debutto barriera resistente (in metallo)
Debutto barriera resistente (in cemento)
Ritorna il box ma a differenza di prima non si sposta più.

Nuovo sistema strisce chiodate

Dopo il sistema traffico e l’aggiunta dei nuovi RB, non poteva mancare il sistema di strisce chiodate. Quest’ultimo infatti, nelle versioni precedenti non ha mai funzionato proprio perché non vi era un vero e proprio sistema alle spalle.

Il suo funzionamento è pressoché simile a come avveniva in passato. Gli agenti potranno posizionarla tramite la gestione oggetti. La differenza sta nel fatto che adesso si potrà rimuovere anche in secondo luogo e non più come prima che una volta posizionata restava li.

In più è stato realizzato in maniera intelligente affinché possa determinare la tipologia di veicolo. Si distinguono infatti i veicoli a 4 ruote da quelli a 2 ruote.

Come mostrato anche nel video, si possono facilmente notare due cose. La prima è che adesso i danni sono proporzionati tali a danneggiare solo ed esclusivamente gli pneumatici e non i cerchi stessi. La seconda è che passando sulle strisce con quest’ultimi forati, il sistema non viene triggerato come invece avveniva in passato.
Lo stesso avviene passando con un due ruote con entrambi gli pneumatici sulla striscia chiodata.
Passando invece con una sola delle due ruote, ovviamente solo la ruota posteriore sarà forata.

È anche cambiata la logica di posizionamento. Ora basta indirizzare il personaggio per posizionare la striscia e/o gli altri oggetti.

In conclusione

Vi abbiamo presentato il nuovo sistema traffico che sicuramente andrà a cambiare il gameplay. In questo modo si eviteranno situazioni difficili da dover gestire dal punto IC. Ora questo problema non ci sarà più in quanto gli NPC saranno in grado di capire le situazioni circostanti e reagire nel modo migliore possibile, come mostrato anche nei video.

Si tratta infatti di un’altro sistema esclusivo che vi presentiamo con l’aggiunta delle modifiche apportate agli RB e al nuovo sistema di strisce chiodate.

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