Come da titolo, abbiamo apportato delle modifiche importanti al sistema danni. Quest’ultimo, oltre a coprire ovviamente i danni inflitti dalle armi da fuoco, gestisce anche i danni del corpo a corpo.
Cosa comporta tutto ciò?
Più realismo e scene roleplay più durature.
La prima cosa a cui abbiamo badato, è stata senza dubbio la semplicità di poter ottenere l’headshot. Per chi non lo sapesse, quest’ultimo avviene quando si spara verso la testa di una persona, causandone il decesso immediato.
Nella realtà però, non funziona così o per lo meno non così facilmente. Non con una semplice pistola.
Esempio:
Danni armi calibrati in base ai calibro o tipo
Tutte le armi, o per lo più le più comuni, sono state riviste al fine di renderle realistiche.
Questo comporterà molto più divertimento tra i conflitti a fuoco, dove chi avrà dei calibri maggiori potrà avere quasi sempre un vantaggio superiore a quello con un calibro inferiore.
Considerato che qua ruoliamo le armi come quelle reali, una modifica del genere era quasi d’obbligo.
Per questo motivo, l’headshot avverrà solo con fucili di precisione, assalto e non con le semplici Beretta.
Esempio:
I danni delle armi sono per tutti, anche per gli NPC
Anche le loro armi sono affette dalle modifiche applicate al sistema danni. Questo vale a dire che i gangster dotati di pistola Beretta, all’interno dei ghetti infliggeranno un danno inferiore. In questo modo, sarà quasi sempre possibile salvarsi da un NPC impazzito.
Esempio:
Lo stesso varrà per il corpo a corpo
In questo modo si potranno fare delle brawl e in generale, anche i conflitti con il semplice uso della forza saranno molto equilibrati, alla pari delle armi, senza che si verifichino situazioni del tutto irrealistiche. In questo modo, il divertimento sarà di gran lunga superiore.
Esempio:
Con questo sistema danni la distanza avrà un ruolo chiave
Come è chiaro immaginarsi, maggiore la distanza sarà, più fare danno sarà complicato. Ovviamente, sempre in base al tipo di armi che si va ad utilizzare.
Nel caso della Beretta nel video qui sotto, da una distanza così elevata sono stati necessari 4 caricatori per abbattere il soggetto che restava fermo. In una situazione reale, quest’ultimo avrebbe senza dubbio cercato riparo. Aumentando in questo modo la difficoltà da questa distanza:
Le modifiche all’uso delle armi non finiscono qui
Questo poiché, è stato anche applicata una soluzione per evitare i famosi “bug del gioco”, dove quando tu spari l’altro non ti può vedere ma può ricevere i colpi.
Questo è sempre capitato in alcuni interior, in alcuni casi hanno comportato l’annullamento delle scene dove era più evidente.
In altri ovviamente non si poteva determinare e di conseguenza, causava sempre il mal contento della parte lesa.
Per ovviare a questa problematica, uno script impedirà l’uso del tasto sinistro del mouse, impedendo l’apertura del fuoco in base dove si mira.
Esempio:
Come si può vedere, quando la posizione di mira delle armi non consente la visione dall’altra parte poiché si trapasserebbe un muro, comparirà una X rossa impedendo l’apertura del fuoco.
Inoltre, è stata limitata la possibilità di fare capriole quando si sta puntando con l’arma
Senz’altro molto bello da vedere, ma al contempo stesso, molto irrealistico che una semplice persona non preparata e allenata, possa muoversi in quel modo ottenendo un grosso vantaggio in un’ipotetica sparatoria.
Per questo motivo le capriole, se si sta puntando con una delle armi, saranno molto più difficili da ottenere.
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